Grandes dosis de innovación para resolver retos sociales
Seis proyectos ideados por estudiantes y desarrolladores sociales de la ULPGC consiguen ser premiados en el Maratón ‘HackforGood’, celebrado simultáneamente en seis universidades españolas.
Un dispositivo para localizar a personas mayores perdidas; la elaboración de materiales educativos en wolof, el idioma principal de Senegal; un sistema de comunicación entre padres, profesores y alumnos; una aplicación que permite la mejora nutricional de sectores sociales desprotegidos; y un sistema que permite un mayor conocimiento sobre el medio Ambiente.
Todos estos proyectos desarrollados por estudiantes de la ULPGC tienen en común el reconocimiento y premio de la Cátedra Telefónica, que, junto a seis universidades españolas, organizó un concurso novedoso y pionero en el país: ‘HackforGood’.
La iniciativa pretendía acoger a estudiantes desarrolladores sociales que, de manera simultánea en seis universidades, presentaran proyectos y aplicaciones para resolver un reto social. Así, la Cátedra Telefónica quería premiar aquellas aplicaciones que, principalmente, estuvieran dedicadas a resolver alguna problemática social relacionada con los jóvenes y el desempleo, el envejecimiento activo, la discapacidad o nuevas formas de participación en la innovación social.
En la ULPGC se presentaron más de 40 estudiantes interesados en participar en proyectos conjuntos. Y, finalmente, entre todos ellos conformaron los seis equipos que desarrollaron los seis proyectos ganadores en Gran Canaria.
El Director de Política Informática de la ULPGC, José Pablo Suárez, coordinó este maratón de hackers en la Universidad grancanaria. Para él, este tipo de iniciativas promueven la búsqueda de talento en el seno universitario y posibilitan la potenciación de nuevas líneas de negocio en un futuro, así como la creación de empresas donde la innovación social es el objetivo principal.
Los premiados en este maratón no sólo se llevan una cuantía económica como resultado de su galardón, sino que, además, la Cátedra telefónica les ayudará, mediante otras convocatorias de ayudas y premios, a desarrollar y aplicar su proyecto en el mercado laboral, gracias a programas de asesoramiento empresarial o mentorización con expertos de reconocido prestigio.
Una experiencia con un fin social
Pero si para los jóvenes universitarios esta iniciativa les ha abierto la puerta a la posibilidad de vislumbrar nuevos negocios basados en la innovación social, no es menos importante la labor social que emana de las consecuencias de estos proyectos. Los desempleados, escolares, discapacitados o personas mayores y enfermas serán los grandes beneficiarios de estas ideas empresariales.
Así, el Primer Premio fue otorgado fue otorgado al Proyecto Fambraz: dispositivo localizador de personas perdidas/mayores. Los siete estudiantes que lo desarrollaron basaron el trabajo en un dispositivo en el que el OpenSoftware y OpenHadware se unen para resolver problemas sociales relacionados con los mayores. Es, en definitiva, un dispositivo de geolocalización de personas mayores que, además, constituye una alternativa de bajo coste a la que existe en la actualidad.
El coordinador del proyecto, Miguel Gil, destaca que este proyecto ha supuesto “una gran oportunidad de trabajar con personas formadas en varios ámbitos necesarios para el funcionamiento de una empresa”. Y, además, ha permitido que una plataforma de crowdfunding se ponga en contacto con el equipo para valorar la continuación de esta idea empresarial.
El segundo premio lo ganó el Proyecto La Escalera de Kirikú, basado en la elaboración de materiales educativos interactivos en el idioma principal de Senegal: wolof. Los siete estudiantes que compusieron este proyecto elaboraron recursos didácticos y aplicaciones interactivas para el aprendizaje aritmético básico en el idioma de wolof para posibilitar el trabajo con la población analfabeta de Senegal.
El tercer premio se otorgó a Virtual School App. Los seis estudiantes que lo presentaron tenían el objetivo de crear un sistema de comunicación entre los padres, los profesores y los propios alumnos que permitiera un mejor seguimiento de la evolución educativa de los hijos. El proyecto se basó en un sistema de comunicación bidireccional cuyo fin último es evitar el fracaso escolar.
Los accesit se otorgaron a otras tres proyectos: el primero de ellos, denominado Applimentable y elaborado por cuatro estudiantes, se trataba de una aplicación personalizada destinada a optimizar los recursos alimenticios en el Tercer Mundo y, por ende, a mejorar la nutrición de esta población.
El segundo proyecto se denominaba Universidad del Medio Ambiente, y los siete estudiantes que lo idearon pretendían mejorar el conocimiento social sobre la protección del Medio Ambiente. Su coordinador, Juan David Vega, explica que este maratón fue la oportunidad de presentar una idea que había surgido anteriormente pero que aún no disponía de un soporte informático. “Ahora estamos rediseñando la web para volverla a publicar”.
El tercer proyecto fue Barriguita Llena, y los seis estudiantes que lo presentaron se basaron en la creación de una plataforma web que atendiera a las necesidades no cubiertas de los comedores sociales, para un nuevo tipo de población denominada los ‘nuevos pobres’. Para estos estudiantes, la experiencia fue más que satisfactoria y un gran reto. Sus intenciones futuras son buscar alianzas con instituciones y entidades que, con una escasa inversión, valoren la importancia de afrontar un nuevo problema de alimentación al que se enfrentan estos nuevos colectivos sociales.