Los videojuegos: un mundo de roles, estereotipos y prejuicios

17/02/2020
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Los videojuegos: un mundo de roles, estereotipos y prejuicios

Gracias a la Cátedra Telefónica de la ULPGC, la titulada en Diseño de Videojuegos, Nira Santana, ha podido mostrar un curioso ‘enfoque de género’ sobre el consumo de los videojuegos, donde la mujer también sufre el ataque de comportamientos sexistas.

cartel del estudio gamersDesde hace 14 años, Nira Santana colabora como agente de igualdad en la Asociación Mujeres Solidaridad y Cooperación. En esa ONG ha impartido cientos de charlas de sensibilización para centros educativos de Educación Primaria, Secundaria, alumnado y profesorado universitario, cuerpos y fuerzas de seguridad del Estado, personal sanitario, profesionales de corporaciones locales, etc. Y es, justamente, por esta labor social, que Nira se enfrentó a una realidad incontestable: el gran número de horas que pasan las niñas y los niños, así como adolescentes, frente a las pantallas de sus televisores u ordenadores para jugar con los videojuegos. “Vi que se ha convertido en un producto cultural de masas, que influye notablemente en sus vidas, y a partir de ahí me interesé por analizar esas creaciones virtuales desde la perspectiva de género”, explica.

Más allá del trabajo de sensibilización que realizaba Nira en los centros educativos, esta joven canaria empezó a interesarse por las posibilidades del videojuego como herramienta de transformación social, “y eso fue lo que me llevó a estudiar el Experto en Diseño de Videojuegos de la ULPGC”. Y, con esta formación, Nira Santana se lanzó  a definir un interesante estudio que ha sido financiado por la Cátedra Telefónica de la ULPGC, en colaboración con la Fundación CajaCanarias y La Caixa: ‘Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’.

Tras analizar la relación que establecen las mujeres con los videojuegos y el sector, recogiendo la impresión de las jugadoras sobre la existencia de manifestaciones contra su dignidad, y también la de jugadores varones, algunos resultados no pueden ser más reveladores: más de un 70% de las mujeres entrevistadas reconocieron haber encontrado sexismo en los videojuegos; y, en partidas multijugador online, el 34% de los jugadores afirma haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, solo por el hecho de ser mujer.

Casi el 50% de los chicos que fueron testigos de una situación de acoso a una mujer durante una partida de videojuego on line, intervinieron defendiendo a la jugadora y recriminando la actitud sexista

Nira Santana también abordó, tras encuestar a casi 300 estudiantes canarios de Educación Secundaria, Bachillerato y Universidad, los efectos cognitivos y psicológicos que causan los videojuegos entre la población joven, a partir de varias investigaciones internacionales ya reconocidas en las que se analizaban algunos efectos negativos de comportamientos sexistas. “A partir de varias investigaciones previas me interesé por la incorporación de la perspectiva de género en los videojuegos”, explica. “Quise trascender de la crítica de sus contenidos a la acción, quería empezar a crear yo misma los contenidos de los videojuegos y mostrar que otra forma de crear estos productos virtuales es posible”.

Ella se muestra optimista y considera que es posible un cambio de actitud hacia la discriminación de género en el sector de los videojuegos. Apela a la formación y sensibilización de las administraciones públicas que subvencionan a empresas del sector; y también a los propios jóvenes que participan en estos juegos. En ese sentido, Nira comenta que casi el 50% de los chicos que fueron testigos de una situación de acoso a una mujer durante una partida de videojuego on line, intervinieron defendiendo a la jugadora y recriminando la actitud sexista.

El Experto en Diseño de Videojuegos: un aliado

En la labor de formar y concienciar de la desigualdad de género o en evitar roles, estereotipos y prejuicios en la creciente industria de los videojuegos también se sitúa la Universidad. Con títulos como el que imparte la ULPGC y que ha estudiado Nira Santana, es posible que la mujer se incorpore, en mayor medida, a este sector que crece en negocio de manera exponencial “y que actualmente genera grandes sumas de dinero y puestos de trabajo”, explica Nira.

“Para mí ha sido muy provechoso mi paso por este Título Propio de la ULPGC, porque me ha dado las herramientas y recursos para poder iniciar una trayectoria profesional y por eso animo a las chicas, que aún siguen siendo minoría en estos estudios, a formarse para ser parte importante de este sector”, concluye.